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【間違えないでください~デスゲームからの脱出~】エンディング考察

今回は、株式会社トムソン様が制作したスマホゲーム「間違えないでください~デスゲームからの脱出~」のエンディング考察などを書いていきたいと思います。

また、一部クイズの攻略についても記載しております。

 

※この記事はゲームのネタバレを含みますのでご注意下さい。

あらすじ

出版研究会という大学サークルに所属するメンバーたちが、ある日仲間の不審な死に遭遇します。亡くなった仲間は「問人(もんど)」という謎の人物からクイズが書かれたメールを受け取っており、そのメールの存在を知ったことで他のメンバーにも問人からのクイズが届くようになってしまいます。クイズに間違えるかもしくは時間切れになると、スマホからドクロのような顔が出現し、自ら死ぬように導かれてしまいます。さらに犠牲者が出る中、主人公たちは不可解な死の連鎖を断ち切るべく、問人からのクイズに回答しつつ打開策を必死に探します。

 

普通の日常が突然死と隣り合わせの空間となるため、主人公たちは疑心暗鬼になったり段々と追い詰められていきます。はたして謎のメールの送り主である「問人」の正体を突き止めて主人公たちは生き残り、平和な日々を取り戻すことができるのでしょうか?

エンディング考察

Abandon END

仲間を救えなかった自責の念と孤独に耐えられなくなったさくらが主人公のもとに来て、二人は考えることを全て放棄して過ごすことにします。主人公も、仲間が犠牲になり続ける辛い状況に耐え続ける必要はないというさくらの考えに共感してしまうようです。遠くで鳴る何かの音を無視する描写があり、その後スマホにはドクロのような顔が映っています。無視した音は問人からのメールの着信音の可能性が高いため、おそらく時間切れになり二人一緒に亡くなったと考えられます。何も解決しないまま梅ちゃんが一人残されるため、いずれ彼女も間違えるか時間切れになって亡くなり、全滅になったと予想されます。

Dystopia END

無事に問人を打ち負かしますが、さくらが問人のクイズを拡散させて世の中を混乱状態にしてしまいます。さくらは問人への対抗策を書いた雑誌を出版して大勢の人に購入させることでサークルを立て直そうとしており、それが生き残った自分のやるべきことだと考えているようです。さらに自分が愛した三茶の街で黒煙があがる様子を冷静に見ており、もはやさくらが正気を失ってしまったとしか思えません。問人の事件で辛い経験をしたさくらの心には、不特定多数の人たちにも自分と同じような「大切な相手を助けられなかった」という苦しみを味わわせてやりたいという気持ちもあったのかもしれません。

True END A・True END B

問人を打ち負かして主人公を含む三人が生き残り、全員が問人から送られてきた全てのメールを消して問人の被害がこれ以上世の中に拡大しないようにします。そしてサークルを立て直すため、これからの活動計画を立てることになります。直近で問人の被害が出ることはなさそうですが、過去にメールを受信して亡くなった人の端末にまだクイズが残っている可能性があるため、今後その内容が人目に触れないことを願うばかりです。問人の恐怖から解放された主人公たちは少しずつ日常生活を取り戻し、複数の仲間を失った悲しみを乗り越えながらサークルを立て直していくことができると考えられます。

※True END AとTrue END Bの差分はストーリーに影響しないため割愛しています。

問人の正体は?

問人には「クイズに答えられなかった人間には自ら死ぬように不思議な力で誘導する」「メールが送信できる媒体に宿り、破壊されても問人の力で死んだ人間の端末を次の依代にする」「クイズを見ただけでメール送付対象になってしまう」などいくつかの特徴があるものの明確な正体は明かされず、問人自身でさえ自分の存在意義を理解していませんでした。情報は少ないですが、自分なりに問人の正体についても少し考えてみたいと思います。

問人の特徴から考える

ゲーム中では付喪神説などが出ていましたが、私はウィルスに近い悪意が電子媒体を伴って怪異化したものと推測しています。Dystopia ENDにおいて主人公たちが問人を撃退したにもかかわらず、さくらが拡散した問人のクイズによって多くの犠牲者が出ており、問人が消えていないもしくは復活しているからです。それが「ウィルスに近い怪異」と考えた理由で、一度そのウィルスにかかって「打ち負かす」ことができれば耐性ができて今後は影響を受けないけれど、耐性のない初見の人間は感染という名の「クイズの送付対象」にされてしまうのではないでしょうか。

存在意義を問うこと

問人はクイズを出すだけでなく、こちらからのどんなクイズにも思考力を使って答えてしまいます。そんな問人でもなぜ「自分自身の存在意義」は答えられず、それが打開策になったのでしょうか?それは主人公がかつて仲間とした会話に、「自分の存在意義は簡単に見つかるものではない」というものがあり、これは問人のような存在にとっても当てはまることだったからではないでしょうか。思考力の高い問人でさえ、自分がメールを使ってクイズを出し続けたり罰を与える意味を見出すことができず、問いかけてきた主人公たちに危害を加えることはできなくなったのだと思います。もしかしたら問人の「クイズを出す」という行為自体に、明確な意味なんてなかったのかもしれません。

プレイ後の感想

このゲームはメッセージアプリ上でのやり取り形式でストーリーが進んでいくため、リアルタイムに登場人物たちと会話している感覚でプレイすることができました。一問でもクイズに答えられなければアウトという死が間近にある極限状態の中で仲間とどれだけ協力し合えるか、本当に打開策に辿り着けるのか?といったハラハラ感を主人公を通してすごく感じました。問人からのクイズはそれなりに難しいものもありましたが、ヒント機能があるため詰むことはなかったです。

おまけ:問人からのクイズの解答(一部)

※自力で解きたい方はブラウザバック推奨です。

 

問題1:しんごう

⇒問題文は歩行者用の信号機を説明したものだから。

問題2:牛

⇒牛という漢字には点が無いから。

問題3:福

⇒問題文の漢字は紙幣に使われている人物の名前の頭文字だから。

問題4⇒回答の必要なしでイベントに進む。

問題5:じゃんけん

⇒数式が表しているのはじゃんけんのことだから。

問題6:ナイフツカエ

⇒漢字に含まれているカタカナを読んだもの。

問題7:青

⇒青に争うという字を足すと「静」になるから。

問題8:小人

⇒①~⑤には指の名称を順番に入れることで言葉が成立するから。

問題9:K

⇒左からおととい・昨日と来て明日・明後日と続くローマ字の頭文字。

問題10:犬

⇒○に「ひらがな」をそのまま入れて読むと「てのひらがない」になるから。

問題11:4

⇒左の漢字の読み方は右の数字の読み方を逆にしたものだから。

問題12:あし、おれ

⇒平仮名にしたものから間を抜く。

問題13:ボール

⇒全てのマークは◯で囲うと球技のボールになる。

問題14:シ

⇒=はカタカナのニを表しているから。

問題15:令

⇒左上から下へ順番に時代区分の最初の漢字が並んでいるため、令和の令になる。

問題16:ハンドクリーム

⇒ハン毒リームだから。

問題17:せみ

⇒図形は水に関係する場所を表しており、それぞれ「うみ」「プール」「せんとう」だから。

問題18:く

⇒前に曜日をくっつけると言葉になるものが並んでいるから。

問題19:よ

⇒1列目と2列目を足したものが3列目になるから。

 

最後までお読み下さりありがとうございました。